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来香笑笑,拿好东西,出宫了。
作者有话要说:
无慧是怎么想的,怎么看待这件事?阿冉是怎么想的?作为局外人的来香又是在想什么?然后我快快乐乐摸了来香的视角,不过写的不好,来香身世说的有点不清楚……e看,我还是,挺有自知之明的……
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他说:“我要取她回家啦。”
同事一边恭贺新禧一边又转头回去忙自己的事情了。
他喜滋滋地离开了,这是他们在童年时期就有的约定,就算她喜欢上别人了,也不妨碍的。
作者有话要说:
a:她死了
a:他杀
b:他杀的
b:她是个娃娃
a:他买的
b:他是个死宅
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vr发达的今天,意识的快慢成了所有人的武器,因为使用vr而产生的各种事故已经数不胜数。
只是vr设备仍在生产,庞大的客户群体仍然没有减少,反而日益增多。
vr上面的游戏,场景电影,图画,仍是大多数公司所盈利的手段之一。
大脑神经元连接vr网络,登录游戏,已经是所有青少年,乃至中青年的主要消遣娱乐方式之一。
而与之相对的ar,仍在进行大面积场景搬运的阶段。
将虚拟照进显示,问题不大,但最难突破的一关是与当地政府的协商,哪些地区可以用,哪些地区不能用。
曾经所有人都以为ar必然快过vr,vr已经开始寻找志愿者开始做实验,支持ar的人也不愿相信。直到vr设备开始批量生产,尝试发行的时候,直到vr设备成为游戏主流的时候,ar还停留在某房间内的虚拟改变。
vr游戏种类多样,但战斗游戏却十分少,只有某些非法厂商在做。
战斗游戏因为其安全问题难以过审。
第一起vr事故就是战斗游戏引发的。
当时神经元vr刚流入市场不久,富家子弟先行购买,游戏也不多,只有几家大厂子做出的游戏在售卖,大多是偏暴力向。
最初神经元连接vr的时候,大家都无法控制自己的意识,脑子中一瞬间闪过的想法会直接说出来。
比如,组队进行活动,a做了一件蠢事,b觉得他蠢,随后人物角色可能就是满脸鄙夷:“你是傻逼吗?”
结果是a动手打自己的队友。
这是小打小闹,说不上什么。
直到某游戏开放阵营战,一个实际年龄只有十三岁的小孩在战场反复死亡,导致心情糟糕,战斗消极,在后续的战斗中彻底死亡。
人物角色复活后站在复活点一动不动,大家都忙着战斗,直到阵营战输了,直到朋友来打招呼,才意识到事情不对。
当确定是脑死亡的时候,孩子的家长找上vr公司,企图讨个公道,但公司推给游戏厂商,游戏厂商推说是孩子自己意志不坚定。
这件事还没完,就又出现了几起事故,都是游戏中受伤过重,潜意识认为无法恢复,映射到现实中,留下行动不便的毛病。
vr公司和游戏厂商纷纷被告上法庭。
随后国家开始重视vr产业,相关法规在未来十几年里陆续出台,不断修改完善。
vr法彻底出台的时候,vr平台上能进行的游戏已经丰富起来,但战斗游戏实在是少的可怜,而且这些游戏与其说是战斗,不如说是打打闹闹。
只有一些非法厂商,通过某些地下连接进行售卖,高价与精良是主题,但想要获得此类连接,首先要保证二十岁以上,有两个推荐人才行。
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